所有边玩边赚游戏都是庞氏骗局吗?

1920年初,查尔斯·庞氏发明了一场投资骗局,并在这场骗局中获利了2000万美元(约等值于今日的2亿5800万美元)。他的作案手法包括承诺给予投资人高报酬,但实际上只是将新投资人的资金转手给旧投资人。自此,类似的骗局都被称为庞氏骗局。

庞氏骗局定义为「将新投资人的资金转手给旧投资人的投资骗局」。这类的骗局中,投资人因专员所答应的极高报酬而注入资金。旧投资人所拿到的利润实际来自于新投资人所注入的资金。除了新投资人所注入的资金,并没有任何其他合理、有组织化的资金来源。

仅凭借着新注入的资金运转是个无法永续经营的模型。没有新投资人的加入时,整个运作模式将崩盘,使投资人(尤其是新的投资人)破产。庞氏骗局是个不道德、广受谴责的运作模式,且持续受到监管机构,如:美国证券交易委员会(SEC)严厉地制裁。

边玩边赚(P2E, play-to-earn)游戏与庞氏骗局的紧密关系

边玩边赚(P2E, Play 2 Earn)的游戏开端于21世纪,由迅速窜红的游戏如:Axie Infinity作为一切的开端。 2021年时,Axie Infinity藉由游戏原生代币$AXS创造出35亿美元的交易量与18,000%的成长。因游戏所赚取的收入较一些国家当地的薪资高,因此,在这些特定的国家(例如:菲律宾)特别受欢迎。

P2E游戏的入门门槛低且有极大的潜力,提供了一种新的、可行的玩赚模式给玩家。对于低收入国家的用户,这是个可扭转人生的机会。有人的论点是:这是现代的良善之力。即便如此,仍旧有许多人批评P2E仅为一种庞氏骗局,这一大部分无疑来自于大众不理解且惧怕加密货币与P2E这类新兴市场,另一部分则是不可否认地有许多言之凿凿的论点可论证P2E游戏确实仅是个纸牌屋,将于坍塌后带给许多人财务上的伤害。

在这里先给初学者一个非常基础的P2E例子:假设游戏的名字是ABC。进入游戏的门槛是购入100美元的NFT,玩家可以每日赚取100个代币(价值为0.01美元/代币)。这些代币可用来参与游戏的生态,比如:升级、升等…等等。玩家可将代币再投入游戏中或止盈提取现金。

一开始,这看起来像个无害的模型。但这些使用者到底是从何处提取现金呢?大部分的游戏会在一开始启动流动性池子,将游戏代币与稳定币如:USDC锚定。玩家可以将游戏代币换取USDC,反之亦然。这可以提供最初的流动性,让玩家开始这场游戏。游戏开始后,流动性池子通常可自给自足,由玩家进行买卖,提供流动性给池子并使其持续成长。

大部分基础型P2E游戏的利润是来自于新玩家的持续加入。然而,这类经济模型导致需求的枯竭也确实存在,或许,这枯竭来自于P2E市场的过度饱和。结局是:池子不成长,且因玩家持续从池子换取现金而使其枯竭。这时常成为一场零和游戏:早期投资人拿取所有利润,而新投资人无法赚取好的报酬。

难道这就代表所有P2E游戏本质上不道德且该被归类为庞氏骗局吗? 我们相信并非如此,也在此提出会让P2E游戏无法永续经营的论点,与游戏该如何克服这类的难题。

代币经济学影响游戏是否可永续经营

基础概念很简单:供需理论。兑现的需求增加时,供给也需要增加,反之亦然。这就是代币的经济学,或也可称为「代币经济学」。代币经济学叙说的即是「数学理论与持有治理代币的诱因」,涵盖了游戏资产的机制:包括了使用情况(需求)与烧毁机制(通缩)、心理因素与行为因素长期下来对于资产价值的影响。好的代币经济学是项目长期下来看可成功的关键。设计不良的代币经济学将使游戏代币进入死亡螺旋,进而自焚与灭亡。

  • 供给:过度供给代币将减少每个玩家手上代币的价值。
  • 需求:缺少需求时,玩家将透过任何可行的方式兑现,造成币价下跌。

进一步说明前,我们需要先理解何谓流动性池子,以及为何对于P2E游戏是个必要的存在。流动性池子基本上就是个「将加密货币或代币锁进智能合约以利资金交易的的池子」。我们来看个实例:

  • 流动性池子有10个代币X与10个USDC。这样的例子中,1个代币X=1 USDC。
  • 玩家将代币X兑换USDC时,代币X的价格会下跌,反之亦然。例如:若玩家拿5个代币兑换USDC时,代币X的价格就会相对跌为0.80 USDC / 代币X。

为了避免池子快速地枯竭与保有游戏币的价值,应该给予玩家诱因使用(烧毁)或持续持有代币。这将带来两个面向的好处。第一,透过烧毁机制制造需求,一方面又减少了总量。第二,可避免池子的枯竭。知道了这些后,就知道有足够的使用情境与烧毁机制是关键。如此一来就能够减少代币的供给并制造需求。假如P2E游戏缺少动态的消费机制,那么玩家也没理由想继续持有代币。一些消费机制的例子包括产品升级、购买装备与其他各类微交易。

红色警戒:无法永续经营的游戏是庞氏骗局的信号

不想办法平衡新旧玩家收入、仅依赖新玩家的加入以增加收入来源的游戏,最终只是场庞氏骗局。以下是一些平衡失败的例子。

设计不良的代币经济学

延续以上对于代币经济学的阐述,可知游戏开发人员应将代币经济架构于可供需平衡的状态。无法长久经营的游戏时常可见到以下的警示红旗:

  • 代币的使用情况有限
  • 鼓励玩家提现进而吸干流动性池子
  • 无烧毁机制、不减少代币的供给
  • 不良的分配模型:有利于私人投资人而不利于真正的投资人
  • 投资人对于这些代币没兴趣,且更有可能将其卖掉(进而影响池子的流动性)
  • 有限或没有锁仓期,是私人投资人可能拉盘后砸盘的强烈警讯

太容易破解的魔王关

魔王关太容易破解将使玩家感到无趣并选择兑现。获得成就感是大多数人玩游戏的主因。以规模最大的大型多人在线脚色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG)《卢恩传奇》为例,有超过2亿个帐号被创建。这游戏适合任何等级的玩家,包括付费与免费打游戏的玩家。假如希望拿到封顶的帐号,玩家需要花好几个月、甚至好几年玩游戏。即便如此,仅有少数的玩家能够达到这个里程碑(2020年有9712个玩家)。这代表对于大多数的玩家而言,游戏里总有些需要达到的进度、一个需要努力的目标。

假如P2E游戏让太多玩家轻松地达到「封顶」阶段,那么玩家将没有动力,最终使玩家不断地兑现。假如这些事情在游戏开发的太前期发生,那么游戏经济将在正式进入轨道前就脱轨。

游戏完全不好玩,不过宣称著极高的报酬

游戏的本质就是好玩、玩游戏的过程令人享受。假如玩家没有享受游戏的强烈基础,那么唯一会玩的原因就只有兑现。再重申一次上面的叙述,不断地兑现对于游戏经济学并不健康。

假如这个游戏不好玩,那么有很高的机率会凭借着高报酬吸引玩家。游戏当然可藉由超高报酬吸引玩家,但同时会牺牲了游戏的长久经营。

P2E游戏当前的状态略显惨淡。目前有大量的P2E游戏涌入市场,正式来说也不算真的游戏,而是摇摇欲坠、宣称著滑鼠点几下即可给予高报酬的平台。这类的模型可能在最早期的P2E游戏、新玩家尚未变聪明前管用,但仅仅是因为当时缺乏竞争与初期成功的故事制造出的炒作机会。然而,加密货币当前处于一个P2E游戏数量满山遍野的阶段,而许多这类的游戏也只是想顺着这股P2E风潮赚快钱。想在这个领域成功,游戏必须设计优良、鼓励玩家一直想继续玩。

找寻赚钱潜力与庞氏骗局本质间的平衡点

讲了这么多又做了这么多,最重要的问题还是:游戏真的可以保有赚钱潜力同时又除去存在当前所有P2E游戏中的庞氏本性吗?当然可以。

最大的弱点其实来自于大部分的游戏开发公司。许多这类的公司熟悉于创建传统的游戏,并揣测P2E游戏大同小异。实际上,他们真是大错特错。 P2E游戏需要开发团队大量的时间与付出,尤其是游戏代币流动性与持久性这一块。即便游戏已上正轨,团队仍旧需要主动评估状况并适时的介入。


一些P2E游戏可考量的作法,以确保游戏的持久性:

良好的货币经济学与主动经营

整体来说,代币的波动较大,因此,开发人员在早期花费许多时间、主动评估代币的状况,就成为极度重要的一件事情。

好的代币经济学例子包括足够的代币「水槽」以确保玩家需要花费代币支撑起需求层面、强烈的烧毁机制以确保代币的供给层面,与动态的规画代币铸造。

以STEPN為例,有許多存在的水槽以確保代幣的需求持續存在,使用情境包括但不侷限於鞋子使用後的修復、升等與鑄造。

带給使用者真正的价值

很显然地,仅聚焦于赚钱的游戏无法长久,这是因为他们的价值与赚钱的潜力直接相关。因此,若希望游戏可以长久,就需要提供除了赚钱以外的价值。

除了赚钱的潜力以外,如NFT这类无形中具有价值的加密资产也非常重要。这带给持有人多少文化、审美观与社经地位上的价值。游戏巧妙地给予游戏内的道具无形的价值,在提高道具市价的同时也不让流动性池子枯竭,反而增加了池子的流动性。假如没有无形的价值,加密货币的整体价值将减少,造成游戏经济的崩塌。

因此,开发人员应该确保游戏不仅有趣也提供一些金钱以外的价值。一些例子包括在游戏社群内拓展人际关系、获得身心健康与认知发展上的好处。

2021年美股游戏驿站(Gamestop)就是可验证社群归属感的实例之一。不论从何种观点切入,这都是一个风险极高的投资。即便如此,成群结队的人还是选择这么做。一个很强(含蓄地衍伸自「聚集的猩猩是强的!」“apes together strong”)的理由是一旦加入了游戏驿站代表着自己加入了「钻石手」社群,不屈不挠地抗衡着垄断一切的华尔街巨鲸。另一个加入社群可增加价值的实例是混合健身(Crossfit)。研究指出混和健身惊人的成功源自于所创建出的社群与文化归属感:运动员很骄傲自己身为其中一员。衍伸到P2E游戏,创造出一个凝聚力强的社群,让玩家可以结交线上的朋友或什至是家人,鼓励着大家持续玩,也有益于延长游戏的寿命。

STEPN为例。

STEPN聚焦于带给玩家有形与无形的价值,将应用程序(app)定位在一个奖励玩家继续一件本来就在做的核心行为:到处移动。

赚钱的面向是个让玩家持续动起来的诱因(而变健康的诱因又建构于整个产业之上)。透过走路∕跑步,玩家可持续地保持活跃并享有更健康的身体。此外,一个即将上线的新功能为透过游戏的利润购买「碳抵消」,这项新功能将由旧玩家投票决定。不仅可以赚钱又可同时对抗全球暖化,进一步增加了游戏所带来的愉悦感。

透过联合曲线的机制管理游戏经济学

开发人员可透过联合曲线管理游戏内的道具数量。虽然P2E游戏尚处于初期阶段、联合曲线模型的运用尚未被证实,但或许是个可行的方式。简单来说,联合曲线将货币的供给量锚定于线性上升的价格曲线。供给越多、价格越高。游戏可将这个概念运用不只在货币,也可运用在游戏内的其他道具。举例来说,游戏可将联合曲线运用在较难取得与罕见的道具。达到特定的标准后,联合曲线将启动,而某些鞋子的铸造价格将随着总量增加而增加。

在STEPN,我们的目标是以更柔和的手法遵照类似的原则、随着项目增长开始实施。

P2E游戏的未来

重申以上论点,很显然地,透过好的代币经济学与价值创造,P2E游戏可以同时长久又合乎正道。整体的健康状态与市场的力量与玩家凝聚力息息相关。通常,需要一点时间才能破解P2E游戏与庞氏骗局间的关系,但透过不断的监督与游戏开发人员的灵活管理,即可轻松地维持P2E游戏的寿命与公平性。

我们很重视STEPN应用程式(app)的寿命也主动着手于维持游戏代币GST与治理代币GMT的动态平衡。

治理代币GMT的发行每3年会减半。我们近期于社群的AMA宣布GMT的玩赚机制并发布于白皮书。这里可以阅读更多详细资料。

STEPN目前并不需要担心玩家成长的速度。有了实体世界的运用且着眼于社群发展,大量的玩家正在加入STEPN。我们勇于面对经营时难以抉择的决策,这也是再度开启邀请制以确保真实玩家与永续成长的主因。我们会确保GST与GMT的平衡与健康,且我们可以不断赋予生态更多的价值。我们正前往让STEPN成为最棒的健身app的路上并致力于让我们的社群能够更好!

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