链游 BigTime 近期在币价操弄成功,引起熊市下的市场不少关注。不过回归到游戏经济设计,以及游戏本质,仍遭受到批判。认为它并没有走出逐利的币圈本质。创投 Folius Ventures 游戏研究者 Aiko 基于多年研究 Web3 游戏的经验,对它做出了严厉批判,以下为原文内容整理:
看经济模型其实就是翻译,把所有「开盲盒」「释放」「交易」「产出」「掉落」全部翻译成:钱从哪来,到哪去,谁赚钱了,最终价值捕获在哪里。
看了一下 BigTime 目前的经济模型,体会如下:
BigTime 代币缺乏用途,仅挖提卖
– 针对 $TIME 只设计了水龙头,但游戏里根本没有刚需水槽 (sink)。基本上都是用现金买 NFT 赚 TIME,在二级市场卖掉回本的逻辑,$TIME 根本没有强消耗场景,仅作为矿币被挖提卖。
(链新闻另注:水龙头意指代币增加流动的源头,水槽指的是承接代币用途的设计)
– 代币没有刚需水槽 (sink),亦没有现金流回购,目前流通盘极小的情况下市值三千万美金左右 (昨天两百万美金),与一级市场传闻三亿/六亿估值极其错配。除了冲到 MEXC 炒币的,其他人都在回本的路上。
BigTime 可能的现金流来源单薄、不重视消费层
– 那么价值捕获在哪里呢?全在 OpenLoot (另注:BigTime 交易市场),第一方售卖法币等价软货币和盲盒,以及未来所有 NFT 交易抽水 5%,赚的全是现金流。
– 现金流对团队的确非常重要,但不能缺失对代币长期价值捕获。
该设计很大程度上跟我们去年写的 In-app Taxation (应用内抽税) 有很多相似之处 (即,任何制作过程都是等级和功能区分 + 随机数,数学期待拉满,任何随机性导致的供需错配都是为了促进交易和抽税),但在我们的设计中不仅拉高了交易频次,还处处设计了代币水槽能长期为代币捕获价值,很遗憾没有看到 BigTime 重视后者。
– IAT (应用内抽税) 确实很有可能取代原来的单双币+NFT,并且更适用于复杂/多层次的游戏生态,但也确实让我感受到一个只有 IAT 的游戏有多无聊……
– 最后一层,也就是消费层,很遗憾也没有看到 BigTime 的重视。游戏内一切物品依然是纯粹 ROI (投资报酬) 导向的矿机逻辑,连皮肤颜色等级都和 buff 相关。外观附上数值是大忌,如果想创造一个外观/炫耀型消费驱动的市场必然要在卷美术的同时舍弃这部分数值。
BigTime 是已失败的 MMO 游戏
– 抛开代币不谈,仅作为首个 Web3 原生 MMO 游戏而言,BigTime 已经失败了一半。从现在的设计看来根本没有满足一点大家对社交驱动的基本要求,和对开放式经济的想象,只是又一个类似传奇的刷副本打金游戏。
但这是谁的错呢?
有限的工业产能和不懂游戏还硬要做游戏的创始人?
如传言所说,把游戏作为壳子卖给第三方操盘的团队?
浮躁逐利且难以破圈的本质?
那我们还要期待 EVE Online 的 Web3 版本吗?还要继续期待梦幻数值做的 Web3 MMO 吗?到那时又会是什么样子呢?此外,服务器问题和资产 bug不应该是这个阶段游戏出现的错误。
过往行销打出 BigTime 的路
– 针对本次代币推出操作,市面上有很多分析,褒贬不一。
但 Web3 游戏团队更需要看到的是在过去两年中,BigTime 团队一直在做 NFT 销售,其中不乏地推和上门推销,极尽所能放下身段经营holder 社区,或许都是今天事件的铺垫。
此番操作仅针对知名度高 (存活时间太久) & 产品势能高 (所谓的 3A) & 发行过大量资产的游戏项目有用,可复制性较差,BigTime 确实打出了它的牌,走了适合自己的路。
但这里提醒所有游戏团队都应该回归和关注社区用户,更重要是在存量之外去做破圈增长。
Web3 游戏研究者的真心话
Web3 游戏我分析了两年,现在再来看 BigTime 这个案例,从一级/二级/打金玩家/游戏玩家/游戏设计师/游戏团队等多角度都可以分析,实在是有意思,我和其他业内朋友交流也收益颇多,这里受限于篇幅就不多展开。
所以我非常讨厌那些把 Web3 游戏说成小霸王游戏机时代的投资人,永远只能看到切片。Web3 游戏有意思的点就在于生态多方博弈,妖魔鬼怪各显神通,最终真的有人赚得盆满钵满留下造富神话,给学术界留下研究题材,还有大量错综复杂的社会关系和价值蒸发,这大概是其他人不会懂的。
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