币圈发展常会颠覆人们的既有认知,上周 Loot(for adventure)这款 NFT 引起社群热议。看到这一系列没有图像,只有黑底白字的NFT 作品,批评者认为NFT 狂热又达到全新境界,连图像都没有的文字NFT 也可以卖到数十万人民币。但支持者则说Loot 象征一场NFT 的典范转移,发挥想像力,才能看见它的价值。
这篇文章讨论Loot 的起源、用途,以及如何以文字建构开放式的RPG 冒险游戏?
周末黑客松
软件工程师的周末行程之一,就是揪团开发一些好玩的小工具或游戏。虽然这种浪漫令人费解,但Loot 就是这样诞生的。
Loot 创办人Dom Hofmann 是美国创业家。他曾在2012 年共同创立短影音编辑工具Vine,让用户可将6 秒影片上传到推特和脸书等社交网站。Vine 成立不到一年,就被推特以3,000 万美金收购。
上周末Hofmann 随口邀请朋友一起开发Loot —— 一款基于文字,且得发挥一些想像力才能玩的开放式RPG 冒险游戏 —— 借此打发周末时光。
没想到Loot 一推出随即获得NFT 社群的广泛回响。根据网站介绍:
Loot 是由8,000 个独特的冒险家装备包所共同组成的集合。任何人都可以免费领取Loot 装备包,但全数已经在推出后的4 小时内被领取一空。每个装备包中都包含8 件物品,分别是冒险家的胸部、脚部、手部、头部、颈部、戒指、腰部的装备和武器。
Loot 的中文翻译是战利品,每款Loot 都代表一个独特的装备包。
下图就是编号693 的Loot 装备包。内容只有8 行黑底白字的英文,写的就是这个Loot 装备包里面包含的内容,包括短剑、丝绸长袍、龙皮腰带或金戒指。而它目前的拍卖价格为14.98 ETH,约为5万美元。
Loot 玩家得像是输入命令行一样,以文字操作智能合约才能领取装备包。拿到像上图的NFT 之后,就可以寻找支持的应用或到市场上转手获利。但为何黑底白字的NFT 也可以被称为游戏,而且还有人花钱买单?
有人说这可以当作是经济学博傻理论(Greater Fool Theory)的经典案例。投机者总认为市场上还有下一个人比自己更傻,愿意用更高的价格买下这项商品。只不过,万一没人接手,那么自己就是最傻的那一个。
Loot 的买家中肯定有些人符合这段叙述。但也有人是看好Loot「留白」的设计,让玩家与社群可以自由发挥想像力。
可组合性
多数的RPG 游戏都有几套固定玩法,玩家得依循正确玩法才能破关。Loot 好玩的地方在于凡事都得自己来,因此也不是每个人都能理解它的乐趣。
根据网站描述:
Loot 从一开始就追求完全的去中心化,这也是它独一无二的原因。Loot 是免费发行的内容,也可能会是未来许多故事、体验、游戏的基础。任何人都可以基于Loot 打造自己的全新应用。
举例来说,Loot 在发布时没有明确标示稀有性,但社群中已经有人开始根据不同机制来评估Loot 的稀有性。其中,最常见的是根据出现的次数来决定。但这不是唯一的方法,也没有正确答案。如何评估价值取决于你自己。
NFT 可以简单区分为前端的视觉图像、后端的资料格式。如果用房子来比喻,前者就像是装潢,后者则像是格局。房产专家会说,房子的格局方正远比百万装潢更有价值。
以往常见的NFT 就像是装潢华丽的房子,Loot 则是没有任何装潢的毛胚屋。Loot 的NFT 图像如实呈现后端的8 项资料格式,让其它开发者可以基于这些资料格式,建构出自己的前端服务。
多数的豪宅完工时都是毛胚屋,日后屋主会按照个人喜好,请设计师打造出不同风格。Loot 也是同样逻辑。人们熟悉的NFT 都已经事先决定了视觉图像,看似完成度更高,但从另一个角度来说,它也限缩了NFT 与其它应用的相容性。
Loot 选择反其道而行。
他们率先定义,未来的人物装备就应该有这8 项物品栏位,但刻意将视觉的部分留白。日后开发者就可以依据需求,推出不同的视觉图像,进而发展出不同的故事或游戏剧情。这就是Loot 所说的去中心化,将装备独立于未来的各种游戏之外。
换句话说,Loot 的成功与否并不是取决于转手的价格有多惊人,更不在于能否让人一夜致富,而在于未来有多少应用选择以 Loot 的装备包当成是基础元素,让装备包在不同应用裡,展现出不同样貌与功能。
这与去中心化金融(DeFi)的模式非常相似。DeFi 就是将各种金融业务从银行中拆分出来,并由开发者们重新组合出全新的金融服务。Loot 只是将金融服务,替换成装备包而已。
下图就是社群开发的 Lootmart 应用。它替原本只有文字叙述的装备包加上自己设计的图像,并根据装备的发行数量呈现不同 Loot 的稀有性。
这套模式与以往的游戏完全相反。目前已经有数十款应用,分别为 Loot 建立社群、打造工具、排行榜以及游戏。
我们熟悉的游戏大多都是已经设定好剧情和玩法,玩家只要照着剧本,就可以破关,享受完整的游戏体验。开发商除了游戏本身,还可以透过授权IP 来获利。Loot 打破这套模式。只定义装备包的内容,而且免费发送,其他部分都交给其它开发者和玩家共同创建。因此无论是Loot 或是开发商,恐怕都不算是IP 的真正拥有者。
此外,Loot 还启发了另外一位开发者Andre Cronje。
他认为人们身上的装备应该是由一群工匠所打造,而不应该是免费获得。因此他仿照 Loot 推出 Rarity 这项项目,重新定义出战士、盗贼、祭司和法师共 11 种职业和技能。人们必须花时间训练角色、累积经验值,最终才能打造出顶级装备。
这款游戏同样没有图像只有文字,角色也是免费发放且没有数量限制。
看到这里,你或许就能理解Loot 除了价格炒作之外,还象征了进入另一个新世界的门票。就像上太空的旅费绝大多数人都负担不起,进入 Loot metaverse的旅费也只有币圈富豪们才能买得起。
即便最初Loot 是免费发放,但经过二手市场的炒作之后,一般人就难以负担。好消息是,Dom Hofmann已经宣布将每年额外增发 25 万款 Loot,并免费发给更多人都能一起参与。未来大家既不用花钱买,也不必担心领不到。
虽然最初的那 8,000 款 Loot 目前的最低售价还是高达 13 ETH,但我认为它未来的价格不太可能这么高。毕竟它的功能与其他增发的 Loot 相同,未来只会剩下社交资本的溢价,类似于奢侈品。
成为第1 位上太空的人很有意义。但是当人人都可以轻易上太空的时候,恐怕就没人会记得谁是第4387 位上太空的人。
越简单,越无价
长期来看,我认为Loot 这项项目的象征意义大于实质意义。
最理想的情况是,Loot 真的成为各种metaverse 的基础元素,就像是跨游戏通用的帐号系统一样。而最糟糕的情况则是根本没人基于Loot 建构有价值的应用。在热潮过后,Loot 恐怕就只剩下纪念品的价值。
Loot 的创新之处在于它挑战人们对于NFT、游戏的思考逻辑,从自上而下转变为自下而上。
例如最初讲究正版授权的 NBA Top Shot 卡牌,还得搭配一款至今还没开发好的游戏,才能看出它收藏以外的用途。这是 NFT 自上而下设计的代表作,也最接近传统游戏的中心化运作模式。
Loot 则是任何人都可以自行打开记事本,勾勒出未来世界该长成什么样子、需要哪些基础元素。乍看之下完成度最低。但换个角度看,就是留下最大的发挥空间、能整合最多应用,是最去中心化的运作模式。
越简单的东西,可能越一文不值(worthless),也可能越无价(priceless)。以文字建构的开放式内容虽然充满想像空间,但玩起来也最无趣。就像没有装潢的毛胚屋,再贵也不会有人想住进去。Loot 缺少的是精美的故事包装。
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