Web3 版本的枫之谷 MapleStory Universe 于今年举办的游戏开发者论坛 GDC,策略长 Keith 向观众介绍 MapleStory N 目前的游戏内经济模型,讲述游戏内物品总量与强化价格设定,也期待可以让未来有意建构其他枫之谷游戏世界的开发者作为参考。
MapleStory N 经济系统介绍
MapleStory Universe 预计将会有多个游戏内容组成,除了官方团队营运的 MapleStory N 世界,预期会看到其他玩家建立的游戏世界与装备,也就是透过用户生成内容 (UGC) 和模组 (MOD) 最大化用户奖励体验。
本文将会聚焦讨论 MapleStory N 世界内的经济系统,具体说明如何利用数量与时间两个要素,将现实世界的经济原理拉入游戏之中,让游戏变得更加真实并强化奖励体验 (Reward Experience, RX),以确保游戏永续性。
关键设定 1:有限资源
无限资源破坏奖励体验
Keith 表示大多数 MMORPG 的结构是根据使用者数量和游戏时间按比例无限生成物品,虽然这种结构可能适用於单人游戏,但将不适合有市场属性的多人游戏。
在物品无限生成的结构中,难以维持资产的价值与玩家的奖励体验 (RX),将会限制 MMORPG 的核心乐趣。玩家透过时间和精力努力赚取的物品,若其价值会随着时间的推移而不断贬值,那么玩家继续在游戏中投入时间和精力的动力就会降低,类似于恶性通货膨胀的后果。
反观现实世界,从大家根本不觉得稀有的空气,到认为非常稀有的水、甚至钻石,虽然稀有程度有区别,但归根究底一切都是数量有限的资源。
Keith 认为游戏内的物品数量也应该是有限的,价值是根据稀缺性和需求来评估的。
如何设定物品总量:依照可使用性
在 MapleStory N 游戏中,物品主要可以分为四种,分别是装备、装饰、消耗品、角色,这些物品都将会上链。其中装备是大多游戏价值的重点,以 ERC-721 的方式实作,本文将会聚焦此类物品。
现在必须确定每件物品的总数量,这是游戏经济学最关键的部份。目前团队还没有明确的答案,但在封测阶段借由验证假设和测试迭代,找出设定物品总数量重要的四个考量因素:玩家最数量、稀有度不阻碍游玩体验、物品可用性与相对需求。
首先,必须确定玩家的峰值数量,接近游戏发布时才能获得较准确的数字。最近一次封测玩家数是 400 人。
第二个因素是确保有足够的必要物品来满足预期的玩家数量。因为在枫之谷游戏中,装备是最重要的,否则将会严重影响玩家游戏体验与进度推进。团队将会针对上述每个物品类别重复一次此过程,以确定物品的总数。
确定总量后,需要思考每个等级组的装备数量。团队参考传统枫之谷游戏的设计,根据物品的使用长度来设定每个等级组的数量比例。仅供短期使用的物品总量较少,而长期使用的物品则获得较高的权重。例如假设某装备使用等级限制是 10 至 20 等,那么其总量会少于另一使用等级限制为 50 至 150 等的装备,因为后者的使用期限较长。
最后需要考虑相对需求。例如像手里剑只能由夜使者和暗夜行者等盗贼职业使用,而像双手剑这样的武器则更加通用。团队预期通用类物品的需求和竞争会更高,并相应调整权重。
因此可以预期 MapleStory N 游戏中装备会呈现以下情况:职业装备少于通用装备、长期可用的顶装或许数量不会到太少。
游戏内容与技术开发已经不再是问题,更多的则是经济系统的考量,MapleStory Universe 预期将下来半年的努力大多都将此上。
如何分配物品:全透明的奖励堆栈设计
设定完总量后,再来则要思考如何公平地分配物品。传统游戏的资源是无限制的,因此无从参考。
MapleStory N 游戏内使用奖励堆栈设计分配物品。系统将会定期向怪物与 boss 分配一定务量的物品,当玩家击杀怪物后可以取得对应数量的物品。小怪的奖励更新周期会相较于boss 较频繁的分配,周期可能是 20 分钟或是一个星期。
不过当某个强大的 boss (例如黑魔法师) 没有被玩家击败过时,或是某区域的怪物很久没有玩家来清场,那么奖励仍会定期分发并累积,直到未来某玩家挑战成功,那么该玩家将可以获得更多的报酬,鼓励玩家探索更多其他地区。
所有怪物背后的奖励堆栈都是透明且即时的,所有玩家都可以获得该资讯。
关键设定 2:变动价格
另一个关键因素是定价。Keith 与团队认为法币内购的商店会让游戏装备通膨,最终降低游戏体验。因此在 MapleStory N 游戏中,将不会有法币商店,玩家无法直接花法币购买装备,只能支付从游戏中赚取的货币来强化装备。
不过从团队近期透露的影片来看,似乎可以使用游戏内加密货币 NESO 购买装备。
依照需求量调整强化费用
MapleStory N 的目标是根据需求调整强化装备的价格。如果某物品强化需求较低时,期强化价格将下降。相反如果许多用户正在增强某物品,那么期强化价格将上涨。价格根据强化需求是否超过加权平均值而波动,反映现实世界经济中的定价机制。
MapleStory Universe 团队对这种「需求驱动的定价模型」进行了多次测试,测试人员表示游玩时需要新的策略思考,因为强化价格会根据需求不断变化,而这种需求不仅仅是个人,也必须善于观察其他玩家的需求。
此机制将促使玩家思考是否该花钱强化热门装备,或是寻找强化需求较低的替代装备,以节省成本并更快达成目标。
Keith 表示在封测的时候,有看到部份玩家购买大量廉价的装备进行强化,然后将它们升级后在市场上出售,获得可观的利润。团队希望可以减少这类资讯不对等的现象。
经济模型仍在滚动测试
目前 MapleStory N 游戏内的经济模型大致光价已经完善,不过参数仍有许多需要不断实验优化之处,也需要进行更长期的测试而非定案。
不过这些资讯并非没有价值,这些团队内部测试的结果与考量点分享给社群,当未来玩家自行建构游戏世界时同样会面对一样的问题,期待可以减少失败的机率以打造成功的游戏经济学。
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