元宇宙的简要历史,元宇宙的概念是怎么来的?


在近年,元宇宙(Metaverse)已经成为加密货币和金融科技行业的一个热门话题,而Facebook最近亦改名为Meta,大大推动了加密领域的炒作热度。

较早时候,我们已经探讨了什么是元宇宙,以及为大家简介了the Sandbox和Decentraland的去中心化虚拟世界及他们之间的比较。但大家知道元宇宙的概念是怎么来的吗?

接下来我们会带大家了解元宇宙的简要历史以及关于虚拟世界发展的关键讨论。

元宇宙的简要历史

元宇宙有着激动人心的历史,当中许多趋势、理论、概念和技术创新有助塑造它的未来。

为了方便起见,我们将所有促进虚拟世界发展的重要事件归纳为三个时代,让大家更容易理解元宇宙从早期到现在的发展情况。

起源之初:书籍和流行文化中的概念萌芽

这听起来大家可能会惊讶,但元宇宙的历史可以追溯到互联网的早期阶段。

非常有趣的是,虽然“虚拟实境” 这个短语首次出现在安东宁-阿尔托在1932年发表的题为《残酷的剧院(第一份宣言)》的文章中,但Metaverse(是“元”和“宇宙” 的谐音)是在尼尔-斯蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩》中所提出的。

在《雪崩》中,斯蒂芬森将元宇宙设想为一个基于虚拟实境的世界,并会取代互联网。在小说中,作者将其描述为一个线上空间,人们利用自己的数码化身进行不同的探索。

在这个赛博朋克的二元世界中,人们经常使用元宇宙来逃避由雇佣军、公司黑手党以及为了保护全球经济崩溃后的主权而设立了封闭社区的私人卫队所主导的现实世界。

神奇的是,目前的世界就像詹姆斯-戴尔-大卫森和威廉姆斯-里斯-莫格勋爵在《主权个人》中预测了加密技术和加密货币的兴起一样,由斯蒂芬森关于元宇宙的许多设想已经(或即将)成为现实。

这里需要顺带一提的就是万维网的誔生。蒂姆-伯纳斯-李在1989年发明的互联网很可能对斯蒂芬森的小说产生了重要的影响。

后来在2011年,欧尼斯特-克莱恩出版了《头号玩家》(Ready Player One),这部小说是斯蒂芬-斯皮尔伯格2018年电影的基础,它设想了一个与《雪崩》相似的二维现实。在书中,作者邀请读者进入一个世界,在这个世界里,人类都在玩一个基于元宇宙的虚拟实境游戏,名为OASIS,以逃避地球上所发生的一切混乱。

如今,由于这个概念的普及和《雪崩》之后的技术革新,在流行文化中常见到涉及元宇宙的科幻小说。这方面的例子包括《骇客帝国》电影或Netflix节目《黑镜》中的《一千五百万功勋》的一集,其中市民骑着运动自行车获得学分,并通过他们的数码化身作为观众参加歌曲比赛。

最初的发展和早期的元宇宙应用

在2000年,多玩家游戏的兴起和《魔兽世界》等MMORPG的推出,为开发人员提供了测试元宇宙概念的绝佳机会。

在2003年,林登实验室(Linden Lab)推出了线上多媒体平台“第二人生”,它被普遍认为是有史以来第一个元宇宙的应用。

玩家(称为居民)不需要完成预先写好的故事情节和目标,也不需要解决游戏创造者制造的冲突,而是可以自由地创造自己的内容,通过数码化身与他人互动,以及探索世界和参与不同的活动。

因此,由于林登实验室的虚拟世界在2013年有一百万活跃用户,”第二人生” 的居民在游戏中创造了大量的内容,并为游戏本身的经济发展做出了贡献,其动力是林登美元(L$)数字货币。

在“第二人生” 首次亮相后的几年里,多个游戏相继被发布,它们要么以自己的虚拟世界为特色,要么影响了元宇宙的发展。这领域的一些重要亮点包括:

  • There.com: There.com于2003年10月推出,具有与第二人生非常相似的虚拟世界,用户可以在其中创造、体验、互动、社交和相互交易。有趣的是,There也有自己的数字货币,叫做Therebucks(T$)。
  • Roblox:  Roblox 是在2006年推出的线上游戏平台和店面Roblox允许用户开发和玩用户创建的游戏。与“第二人生” 一样,用户在Roblox中会有属于自己的头像化身,他们可以自由地购买、出售和创造游戏中的数字物品,并参与现实生活和虚拟活动。
  • Minecraft: Minecraft就像Roblox一样,已经成为全球使用者中流行的视频游戏解决方案(事实上,它是有史以来最畅销的视频游戏)。通过无限的地形,玩家可以探索基于体素图形的3D世界,在其中提取原材料,制作游戏中的物品,并建造几乎所有各式各样的东西,从《指环王》的中土世界到可以运行自己游戏的八位处理器。
  • Fortnite:堡垒之夜(Fortnite)发布于2017年,是迄今为止最成功的免费(F2P)多人游戏之一。除了以皇室战争为主要游戏模式外,创作者Epic Games自推出以来,还通过多种其他活动和互动功能扩展了该IP的宇宙。一个值得注意的活动包括Travis Scott和Marshmello的虚拟音乐会,总共录得2300万用户参加。考虑到其在这领域的成功,Epic Games已经决定在2021年4月完成一轮10亿美元的融资,专门用于虚拟世界的开发,从而加倍发展元宇宙。

关于元宇宙内的早期应用,不得不提到虚拟实境(VR)和增强现实(AR)技术的发展。VR允许使用者通过头盔进入数字领域(或至少是通过取代他们的视觉给人的这种印象),而AR则通过智能手机、智能眼镜和其他相容AR的工具将虚拟元素添加到现实世界中(因此而得名)以增强其效果。

VR领域最重要的里程碑之一包括Oculus在Kickstarter上的超额融资(收到240万美元,但最初目标只有25万美元)活动。在发布了其产品的开发版本后,这家初创公司在2016年推出了Oculus Rift,作为其第一个消费者级VR头盔。有趣的是,该公司在2014年被Facebook以23亿美元收购。

现在被称为Meta Quest,Oculus启动了VR行业的发展,在过去的几年里,多个竞争对手进入市场,并为虚拟实境头盔开发了全新的游戏系列。

虽然AR的历史可以追溯到20世纪90年代,但它的商业应用在2016年才开始流行,推出了以增强现实为动力的手机游戏Pokémon Go,该游戏在高峰期的月用户量达到了2.5亿。它的成功为AR游戏领域铺平了道路,为其发展带来了巨大的推动力。

同时,在B2B领域,商业级的AR智慧设备,例如Google眼镜企业版和微软HoloLens产品线,大约在Pokémon Go推出的同时促进了消费者增强现实解决方案的采用。

总的来说,用户可以通过使用像低档笔记型电脑、智能手机或平板电脑和稳定的互联网连接这些简单的东西加入到虚拟世界,同时VR和AR技术可以通过为用户提供更加身临其境的体验来增强元宇宙的发展。因此,它们有望在未来的虚拟世界中发挥相当重要作用。

目前发展:科技巨头与去中心化项目在元宇宙中竞赛

在过去的几年里,元空间话题的炒作大大增加。同时,该领域的发展也加快了步伐,去中心化技术的崛起成为该领域的主要催化剂。

除了智能合约、dApps、DAO和DeFi(当然还有加密货币本身),非同质化代币(Non-fungible Tokens)已经成为加密货币空间内的关键创新之一。最重要的是,随着越来越多的人意识到对数码艺术、纪念品、身份和其他资产的真实和容易验证的拥有权的好处,元宇宙和区块链游戏项目的实际用例越来越多,大大推动了NFT的快速增长。

通过将大多数游戏中的物品转化为区块链上的NFT,开发者可以赋予玩家在游戏中拥有其所有资产的能力,甚至可以将它们转移到另一个平台或区块链上。此外,推得原生数字资产和边玩边赚(Play-to-Earn)模式使团队能够为他们的解决方案创建出成熟的经济体。因此,用户不仅可以购买和出售武器、盔甲、角色、虚拟土地和其他物品,还可以通过积极参与生态系统来获得这些物品。

一些GameFi项目更进一步,将边玩边赚模式和NFTs与流行的DeFi活动(例如流动性挖矿和抵押)结合起来,扩大用户的赚钱机会,使他们的平台从长远来看更加可持续。

目前的技术、模型和基础设施已可用于建设去中心化的元宇宙项目,加上最近热门的边玩边赚(Play-to-Earn)的流行以及虚拟世界的炒作和带动下,加密领域的发展甚至比科技巨头创造他们的数字王国之前更早发展起来。事实上,Decentraland是元宇宙的先行者,该团队在2020年2月向公众推出了它的元宇宙。另一个大热的项目名为The Sandbox,它在2021年11月发布了它的第一个多人参与的Alpha赛季。

相对于大型企业的解决方案,像The Sandbox和Decentraland这样的项目利用去中心化和无许可技术来创建他们的虚拟世界,并由它的社区负责治理,而非经由一个传统的中心化公司决定。这很可能是促使其人气上升的一个因素,预计它将在未来的元宇宙设计中发挥关键作用。

然而,加密货币以外的企业玩家不能对元宇宙的发展置诸不理,因为元宇宙是一个有趣的市场,错过它将是企业的一个特大错误。

此外,由于COVID-19的大流行和各国实施境外境内封锁,使人与人之间的互动比以前困难得多,人们越来越多地转向数码技术来与他人沟通、工作、处理财务以及其他很多与日常生活相关的事情。因此,它为元宇宙提供了一个很好的使用案例,把现实世界的事件和活动转化为虚拟的版本进行,例如音乐会、研讨会和会议。

愈来愈多人已经开始了各式各样的虚拟计画,同时疫情、VR、AR和加密货币的技术创新以及去中心化数字领域不断推出的项目和不断上升的人气,加速了元宇宙的发展,多家科技巨头、大型游戏发行商和主要品牌都纷纷进占元宇宙。

其中一些关键的亮点发展包括:

– Meta :在元宇宙中,最引人注目的可能是Meta(大家想想它重新命名品牌的消息在网络世界激发了无限的炒作及谈论)。虽然我们还不知道该公司将如何发展其数码王国(只是一个模糊的概念),但它在过去几年已经建立了一个良好的基础设施,可以作为其框架。除了数十亿的社交媒体用户,Meta公司还收购了生产VR设备的Oculus公司,这对提高用户在元宇宙的体验可能会很有帮助。2021年12月,该公司发布了Horizon Worlds(原名Facebook Horizon),这是一款适用于Oculus Rift S和Oculus Quest 2的免费3D线上虚拟实境游戏,玩家可以在其中共同建造、连接、互动和发现。

–微软(Microsoft ):微软是最早对Meta的虚拟世界计画作出回应的科技巨头之一。目前,我们知道该公司的第一个元宇宙产品将是微软Mesh,一个3D协作和交流平台,预计将在今年发布。Mesh的主要重点将是数字领域的商业应用。最近微软对动视暴雪的收购可能为该公司在虚拟世界领域开辟更多的可能性的策略性举动之一。

– Epic Games :早些时候,我们已经讨论过《堡垒之夜》,以及创作者Epic Games自推出以来如何用类似元宇宙的元素来扩展游戏,为玩家实现更沉浸的互动体验。在虚拟音乐会上有数百万人参加,有庞大的用户群,最近有10亿美元的资金,Epic准备围绕《堡垒之夜》开发一个成熟的元宇宙,包括支持VR和AR,以及任何人都可以创建3D内容的能力。

– 腾讯:作为世界上最大的视频游戏供应商,拥有众多IP以及即时通讯和社交媒体解决方案的腾讯QQ、微信和QQ.com,腾讯拥有丰富的资源来创建其即将到来的元宇宙。最近,该公司通过与专注于游戏的智能手机和配件制造商黑鲨公司(Black Shark)进行收购谈判,加倍推进此类计画,据说黑鲨公司将优先考虑制造AR和VR头盔(如果腾讯收购该公司)。

– Google: Google也是元宇宙竞赛中的一名参与者。虽然我们不知道任何确切的细节,但这家科技公司将主要专注于通过增强现实技术连接物理和数码世界,利用其在该领域的坚实基础,包括Google眼镜智能玻璃和全息会议解决方案Project Starline。

目前,有多家公司推出了各自的元宇宙,但我们仍处于早期阶段,高知名度的公司最近才进入该领域。尽管如此,我们预计这一领域的发展将在未来几个月内大大加快。

元宇宙发展的核心原则

随着众多参与者进入元宇宙创建他们自己的虚拟世界,我们有必要探讨一些影响数码领域用户体验的核心原则。

我们在下列表格中综合了元宇宙最重要的设计项目,比较了创作者在构建虚拟世界时可以遵循的两种的取态。

    中心化取态 去中心化取态
治理   中心化处理: 公司全权全权负扛元宇宙的治理,建立其守则及规举并负责执行。 去中心化处理: 社区代替公司或专案的核心开发团队,通过虚拟世界的原生治理权杖,对变化和升级进行提议、讨论和投票,从而管理元宇宙。相比于由一家公司或开发团队管理项目,项目的社区会肩负起元宇宙的治理,透过虚拟世界的原生治理代币进行包括提议、讨论及投票进行改动及升级等活动。
网络设计   需获授权:与社交媒体类似,大多数的原始资料将开放给任何人访问(可能部份受地理限制)。然而,中心化方法将涉及许可网络设计,这意味着该公司将使用自己的伺服器或许可区块链,对对验证者有所限制。 无需许可:除了对任何人开放,用户还可以自由地成为该项目用来运营其元宇宙的无许可区块链网络的验证者。
资自主权   以公司为中心:通过这种方式,虽然虚拟世界的用户可以自由购买和利用(并可能出售)游戏中的资产,但他们对这些物品没有法律上的所有权。此外,大多数或所有的销售都是在发行商的市场上进行的,用户没有能力将他们的数字财产转移到另一个平台。 以用户为中心:元宇宙中的所有或大多数游戏资产都以NFT的形式存在,为其持有者提供真正的拥有权。在这种情况下,玩家可以在虚拟世界中自由使用他们的物品,或通过官方市场和二级市场进行交易。
互通性  
受限制:互通性是元宇宙的一个关键,因为它可以帮助项目吸引更多的参与者,减少摩擦,并改善用户体验。然而,它可能会受到中心化方法的限制,因为管理生态系统的公司只会将其平台交由经过验证的合作伙伴解决方案进行合作。
提升:虽然原生的互通性不是区块链最强的功能之一,但与几年前相比,去中心化的应用程式与其他dApps的连接已经变得更加容易。因此,去中心化的元宇宙可以与其他社区管理的虚拟领域、DeFi服务、NFT市场和许多其他加密货币解决方案建立桥梁,以扩大他们的生态系统,提供更多的特性和功能。
私隐性   私密性较差:虽然他们必须遵守这领域的监管法律,但资料隐私一直是科技巨头中的一个关键问题。除了Facebook的剑桥分析丑闻等臭名昭著的事件外,科技公司经常将客户资讯出售给广告商以获取利润。出于这个原因,这些公司运营的元宇宙会比去中心化的元宇宙更不私密。 更加私密:在大多数情况下,社区治理项目将客户资讯储存在分散的资料存储解决方案上,这大大降低了单点故障的风险,增强了对网络攻击的安全性。
支持设备   多样性:要进入元宇宙,使用者需要一个相容的设备。这可能包括从低端的智能手机或有互联网连接的笔记型电脑到最先进的VR和AR设备。然而,虽然虚拟和增强实景提供了更多的沉浸式体验,但全球人口中只有很少一部分人拥有这些硬件。  

当然,项目可以采取混合方式,即结合去中心化和中心化元素来创建他们的虚拟世界。

Metaverse将在2022年及以后成为主要的技术趋势

尽管其历史可以追溯到20世纪90年代,并且在几年前就诞生了早期的应用,但元宇宙直到最近才成为加密货币、游戏和技术行业的一个主要趋势。

但现在,随着众多科技巨头、行业领先的企业和去中心化的项目正在建立自己的元宇宙,可以说,沉浸式和互动式虚拟世界的概念将成为这十年中最重要的科技趋势之一。

现在的问题是:哪种设计方法,中化化或去中心化模式将在元宇宙中取得最大的成功?这有待大家拭目以待。

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